منتورینگ سه ماهه کودکان
هفتهای یک جلسه ۲ ساعته، در مجموع ۱۲ هفته و ۲۴ ساعت
در این سن هدف ساختن برنامهنویس نیست؛ هدف ساختن کسی است که از حل مسئله لذت میبرد. کار با محیطهای بلوکی مثل اسکرچ شروع میشود و کمکم به پایتون میرسد، اما محور هر جلسه یک ساخته واقعی است: بازی، انیمیشن یا برنامه کوچکی که کودک بتواند آن را به خانواده نشان دهد. ترتیب کار تصادفی نیست. در هر مفهوم تازه از الگوی «استفاده، تغییر، ساخت» پیروی میکنیم: کودک ابتدا با برنامهای که کار میکند بازی میکند، بعد آن را تغییر میدهد و در پایان نمونه خودش را میسازد. این ترتیب در پژوهشهای آموزش علوم کامپیوتر برای همین طراحی شده که بار ذهنی کودک را کنترل کند و او را با یک صفحه خالی و یک شکست زودهنگام تنها نگذارد. فاصله میان جلسهها هم بخشی از روش است. تمرینهای کوتاه هفتگی و مرور شفاهی ابتدای هر جلسه بر دو یافته پایدار در پژوهش یادگیری تکیه دارند: تمرین فاصلهدار و بازیابی فعال. بهیادآوردن یک مطلب بدون نگاه کردن به جزوه، آن را بهمراتب ماندگارتر میکند تا خواندن دوباره آن. پیشرفت کودک با خودش سنجیده میشود، نه با دیگران. پس از هر جلسه گزارش کوتاهی برای شما میآید و هر ماه یک جلسه گفتوگو با والدین برگزار میشود: چه چیزی خوب پیش رفته، کجا گیر داشتهایم و در خانه چه حمایتی بیشترین اثر را دارد. مشارکت خانواده از قویترین عوامل مرتبط با پیشرفت تحصیلی در پژوهشهاست و اینجا بخش رسمی برنامه است، نه یک لطف جانبی.
روش کار
آنچه در جلسهها انجام میشود بر یافتههای پژوهشهای یادگیری و آموزش علوم کامپیوتر تکیه دارد، نه بر سلیقه شخصی.
- استفاده، تغییر، ساخت: کودک ابتدا با برنامهای آماده کار میکند، بعد آن را تغییر میدهد و در پایان نمونه خودش را میسازد.
- الگوی پیشبینی و بررسی: پیش از اجرای هر برنامه، کودک حدس میزند چه اتفاقی میافتد و بعد نتیجه را با حدسش مقایسه میکند.
- تمرین فاصلهدار: مرور مطالب در فاصلههای زمانی، بهجای تکرار پشت سر هم در یک نشست.
- بازیابی فعال: هر جلسه با بهیادآوردن مطلب جلسه قبل شروع میشود، بدون نگاه کردن به جزوه.
- سنجش با خود کودک: پیشرفت با نقطه شروع خودش مقایسه میشود، نه با همسنوسالهایش.
- گزارش پس از هر جلسه و یک جلسه گفتوگو با والدین در پایان هر ماه.
سرفصل جلسات
- ۱آشنایی با محیط اسکرچ و ساخت اولین انیمیشن
- ۲منطق برنامه: تکرار، شرط و رویداد
- ۳ساخت یک بازی کامل با اسکرچ
- ۴آشنایی با پایتون و کار با متن و عدد
در پایان این برنامه
- توانایی ساخت بازی و انیمیشن بهصورت مستقل
- آشنایی عملی با پایتون در حد سن خود
- تقویت تمرکز و مهارت حل مسئله
- یک نمونهکار قابل ارائه از پروژههای ساختهشده